A tecnologia em prol da construção do conhecimento. Esse é o objetivo do AnemiaAR, um serious game para apoio ao ensino de hematologia. Criado na Universidade de Passo Fundo (UPF), o jogo será utilizado pelos acadêmicos de Medicina e trabalha, especialmente, conceitos de anemia. O jogo funciona por meio de HoloLens, óculos de realidade aumentada, possibilitando ao estudante visualizar e interagir com os elementos virtuais do jogo, por meio de gestos e comandos de voz.
A criação de um serious game surgiu a partir da constatação de que o ensino dos mecanismos fisiológicos do corpo e sua relação com a doença são temas perfeitos para o enredo de entretenimento embasado em conteúdo científico. “No mundo todo, o uso de serious game com objetivo didático está sendo avaliado em diversos níveis de experiência pedagógica. Por isso, desenvolver ferramentas nesse sentido é uma grande oportunidade para a nossa Universidade, que conta com um Parque Tecnológico de ponta para aliar a área da tecnologia da informação (TI) neste desafio”, destaca o professor do curso de Medicina da UPF, o médico oncologista pediátrico Pablo Santiago, um dos idealizadores do game.
E neste sentido, surgiu o jogo AnemiaAR. “Propusemos aos alunos dos cursos de Medicina e da área de TI para criar um enredo dentro do conhecimento sobre anemia ferropriva, onde o jogador, utilizando óculos de realidade aumentada, precisa avançar cumprindo tarefas que pontuam e trazem insights sobre os mecanismos da doença no corpo”, revela Santiago.
O objetivo também é aproximar as áreas de TI e da Saúde da Universidade. “Nossa proposta sempre foi aproximar diferentes áreas do saber, buscar a interdisciplinaridade, ocupar os espaços institucionais da UPF e conectar temas e pessoas em um ambiente acadêmico. Entendemos que é nosso papel, enquanto professores e pesquisadores, também, estimular a inovação em todas as fases do processo de ensino/aprendizagem, desta forma, porque não colocarmos o jogo (em especial os jogos sérios) como apoio ao ensino médico?”, pontua o professor do Instituto de Ciências Exatas e Geociências (Iceg/UPF), Alexandre Lazaretti Zanatta, doutor em Computação, que também é um dos idealizadores do projeto.
O grupo de suporte do jogo contou com alunos e professores do curso de Medicina, de Ciência da Computação, de Arquitetura e Urbanismo e do Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada, que contribuíram na geração de conteúdo e materiais para a dinâmica de jogo. O jogo também tem a participação do Laboratório de Realidade Virtual (LabRV), localizado no módulo III do UPF Parque. “Durante aproximadamente dois anos, fizemos revisão de literatura, analisamos trabalhos relacionados, fizemos um projeto, definimos um conceito e construímos e testamos o jogo. Além do jogo, tivemos como resultados diretos, a publicação de vários artigos científicos, participação de alunos em eventos como a Semana do Conhecimento da UPF, e uma dissertação de mestrado em Computação Aplicada. No momento, solicitamos o registro do software (jogo)”, destaca Zanatta, informando que o jogo está na fase final de testes e a estimativa é que esteja em funcionamento no próximo semestre.
A ideia é utilizar a tecnologia a favor do conhecimento. “Esse é um jogo que informa o aluno, uma atividade lúdica que vem complementar as atividades tradicionais nas diversas disciplinas do curso médico e vem ao encontro dessa geração que é muito ligada a jogos, celulares e computadores. Estamos bastante entusiasmados com a inteligência artificial na nossa Faculdade de Medicina, porque precisamos revolucionar, modernizar o ensino da medicina, fazer uso da tecnologia a nosso favor para facilitar a aquisição de tantos conhecimentos”, comenta o diretor da Faculdade de Medicina, professor Dr. Paulo Reichert.
Criação de novos jogos
O diretor da Faculdade de Medicina revela que outros jogos devem ser criados em parceria com o Iceg. “Esse jogo é o projeto piloto, porque temos a expectativa de criação de vários jogos que venham complementar vários assuntos importantes da medicina. Os próximos jogos a serem desenvolvidos serão para o ensino de doenças vasculares e doença pulmonar crônica”, comenta Reichert.
Protagonismo acadêmico: criado por e para estudantes
O AnemiaAR foi desenvolvido com o apoio de uma equipe multidisciplinar, utilizando o Design Participativo, onde os usuários são ativamente envolvidos em todo o ciclo de design e desenvolvimento do software, participando abertamente das decisões do projeto. Neste processo, destaca-se o protagonismo dos estudantes. É o caso do estudante do 7º nível de Medicina, Patrick Barboza da Silva, de 27 anos, que tem facilidade com tecnologias e informática e uniu os seus conhecimentos em prol do game. “No início dos desenvolvimentos, por ter mais facilidade, ajudei na parte da comunicação entre Medicina e Ciência da Computação, e foi um ótimo desafio. Li muito, junto com meus colegas no desenvolvimento da revisão de literatura, que foi fundamental para o andamento dessa pesquisa, mas também contribuí na fase criativa e de elaboração dos níveis, testei o equipamento e software e dei alguns feedbacks para correções”, revela o acadêmico de Medicina.
Além de conhecer mais sobre as potencialidades da computação no âmbito do ensino médico e de ampliar os seus conhecimentos, Patrick destaca as inúmeras oportunidades que a Universidade oferece. “Pude sentir o potencial e a liberdade que nossa Universidade propõe e dispõe, e isso nos incentiva a querer aprender mais e a pesquisar mais. Falo isso, porque, além do Centro de Simulação Realística na Faculdade de Medicina, há um Centro Tecnológico dentro do Campus I e ele é simplesmente incrível. Também destaco a liberdade de transitar e conversar com alunos e professores de diversas áreas, como os da Ciência da Computação e das Engenharias”, salienta o acadêmico.
O estudante do nono nível de Ciência da Computação, Cassiano Jovino Mandelli Stefani, de 24 anos, também participa desde o início do desenvolvimento do jogo. Para ele, o aprendizado mais interativo é o caminho para esta nova forma de ensinar e aprender. “Acredito que jogos possuem diversas capacidades que podem ser utilizadas para meios de ensino. Vejo que ambientes imersivos e interativos podem ajudar muito na hora de solidificar o conhecimento adquirido. Também penso que a representação tridimensional de conceitos, caso bem feita, consegue sedimentar melhor as ideias do que os desenhos tradicionais em livros. Deste modo, fico feliz em participar do desenvolvimento de um projeto novo e que tenta alcançar os objetivos citados acima, entre outros”, enfatiza o estudante.
Como funciona o jogo:
O objetivo principal ao jogador é a definição de um diagnóstico correto de anemia para um bebê que apresenta enfermidades. Com quatro níveis, cada um apresenta ao jogador um desafio sobre um órgão do corpo relacionado com a anemia ferropriva. As tarefas desses desafios, em cada nível, têm relação com o preenchimento de um hemograma. As informações do hemograma são geradas dinamicamente com base em dados médicos de referência e na interação do usuário. Para passagem de níveis, há transições de aproximação visual para o corpo do bebê, demonstrando o órgão a ser explorado pelo jogador durante o processo interativo.